Орион Пятница, 03.05.2024, 00:30
Вы вошли как: Гость | Группа "Гость" | RSS

Главная | Мой профиль | Peгиcтpaция | Вход

   [ Список и статистика игроков ]

 Ленточный вариант форума  Участники  Правила форума  Поиск в форуме  Обратная связь  RSS   
Главная страница форума » Основной форум » Форум сервера -Fl_Orion- » Модостроительство
Модостроительство
Life
Дата: Пятница, 14.12.2007, 13:24 | Сообщение # 81

help Надоело смотреть в игре на NPC-камикадзе. Какие параметры и где надо изменить, чтобы более слабые пилоты неписи не ввязывались в бой с более сильным противником и в каком случае эти правила не будут действовать?
 
SteppenBoar
Дата: Пятница, 14.12.2007, 13:55 | Сообщение # 82

Придется перелопачивать 150-килобайтный pilots_population.ini почти целиком. И вот на предмет чего:

[JobBlock]
nickname = defend_leader_job
...

flee_when_leader_flees_style = False
False - не отступать, если отступил ведущий. True - отступать.
...

scene_toughness_threshold = equal
показатель "смелости" пилота, насколько сложным он считает бой.
hardest - пилот считает почти любой бой себе по плечу.
hard
equal - пилот оценивает силы объективно
easy
easiest - пилот труслив, и связывается только со слабыми соперниками
...

flee_scene_threat_style = hard
показатель условий боя, при которых пилот начнет отступление.
hardest - пилот отступит только при практически смертельных для него условиях
hard
equal - пилот начнет отступление, если противник превосходит по силам
easy
easiest - пилот будет отступать почти всегда
...

flee_when_hull_damaged_percent = 0.5
вероятность отступления при повреждении корпуса корабля. 1 - всегда, 0 - никогда.
...

flee_no_weapons_style = True
True - отступать, если на корабле нет оружия (или оно сломалось, или кончился боезапас), False - не отступать
...

остальное не имеет в данном случае значения.
Эти параметры действуют на всех NPC, не участвующих в миссиях, как сингловых, так и случайных (пилоты в случайных миссях держатся до последнего)

Добавлено (14.12.2007, 13:52)
---------------------------------------------
p.S. "Это же как паровоз руками перебирать!" (с) Livsi

Добавлено (14.12.2007, 13:55)
---------------------------------------------
p.S.2. "Нет, это не просто как паровоз руками перебирать... Это как СОВЕТСКИЙ паровоз руками перебирать!" (с) biggrin

 
Life
Дата: Пятница, 14.12.2007, 15:09 | Сообщение # 83

Quote (SteppenBoar)
Придется перелопачивать 150-килобайтный pilots_population.ini почти целиком

Огромный сэнкс!!! После такой подсказки это уже нетак трудно respect
 
Livsi
Дата: Пятница, 14.12.2007, 15:28 | Сообщение # 84

Как сделать так, чтобы Номады и Орден отображалмсь в панели репутаций:

Открываем файл Common.dll программой WinHex. Вводим в поиск текст fc_n_grp и переписываем например на fc_ln_grp. С Орденом(fc_or_grp) производим такие же манипуляции. smile

 
SteppenBoar
Дата: Пятница, 14.12.2007, 17:04 | Сообщение # 85

Quote (Livsi)
Номады и Орден отображалмсь в панели репутаций

Добавлю от себя, т.к. я с этим сталкивался. Если вы хотите, чтобы созданная вами фракция не отображалась в репутациях, замените с помощью той же программы одну из этих строк:

fc_q_grp, fc_f_grp, fc_ln_grp, fc_kn_grp, fc_rn_grp

на название вашей фракции. Обратите внимание, что они имеют ограничение по длине (по-моему, 11 или 12 символов), так что с названием фракции сильно не размахивайтесь.

Вышеназванные фракции участвуют в миссиях для SinglePlayer, и в MP не встречаются - т.е. заменять их можно не боясь неожиданных последствий (естественно, если мод для МР)...

 
Livsi
Дата: Пятница, 21.12.2007, 17:48 | Сообщение # 86

Редактирование астероидных полей с динамическими астероидами.

Сначала добавляем вместо маленьких невзрачных астероидов большие...
Для этого в папке SOLAR открываем файл asteroidarch.ini и добавляем в конце:

[DynamicAsteroid]
nickname = DAsteroid_big1
DA_archetype = solar\asteroids\models\ast_mineable_90.3db
material_library = solar\ast_mineable.mat
explosion_arch = dast_asteroid_explosion

в DATA/SOLAR/ASTEROIDS и ищем .ini файл того астероидного поля, которое хотим изменить.
Ищем заголовок [DynamicAsteroids] и меняем:
asteroid = ...........
на
asteroid = DAsteroid_big1

Чтобы совсем убрать или сократить количество стационарных астероидов удаляем одну, две или все строчки под надписью:
[Cube]
asteroid = mineable1_asteroid90, 0.600000, 0.200000, -0.200000, 35, 10, 20
asteroid = mineable1_asteroid60, 0.400000, -0.700000, -0.200000, 15, 90, 120
asteroid = mineable1_asteroid30, -0.300000, -0.300000, 0.800000, 85, 0, 185
asteroid = mineable1_asteroid90, -0.200000, -0.100000, -0.600000, 105, 160, 25
asteroid = mineable1_asteroid60, -0.700000, 0.400000, -0.400000, 75, 30, 70

Чтобы увеличить кол-во динамических астероидов делаем следующие:

[DynamicAsteroids]
count = 30 <--------Кол-во астероидов, появляющихся в заданной зоне в ед. времени.
placement_radius = 650.000000 <-------Радиус вокруг корабля в котором появляются астероиды (чем больше число, тем больше астероидов).
placement_offset = 150.000000 <-------Расстояние между астероидами
max_velocity = 5.000000 <-------макс. скорость астероидов
max_angular_velocity = 1.000000 <-------макс угл скорость вращения..

Таким образом можно сделать астероидное поле из двигающихся астероидов

 
SteppenBoar
Дата: Суббота, 22.12.2007, 20:02 | Сообщение # 87

А можно ли таким образом задать полет астероидов в одном направлении?
 
Livsi
Дата: Воскресенье, 23.12.2007, 04:53 | Сообщение # 88

Quote (SteppenBoar)
А можно ли таким образом задать полет астероидов в одном направлении?

А ведь можно попробовать shades
 
Livsi
Дата: Вторник, 25.12.2007, 13:39 | Сообщение # 89

Сообщения бортового компьютера вашего корабля:

Это все находится в пакетном файле nnvoice.utf, папка Freelancer\DATA\AUDIO.
При желании использовать файл оригинала или файл с другим переводом - просто надо заменить его в моде

 
Livsi
Дата: Среда, 02.01.2008, 12:46 | Сообщение # 90

По материалам с Elite Games:
Quote
Нашёл интересную мульку для оружия. У пушек и турелей можно написать dispersion_angle = .... Это точность пушки. Можно ставить любое число, оно показывает угол разброса снарядов. Полезный параметр, если хотите сделать игру сложнее.

Наверно все замечали, что в стандартном Фрилансере, напрамер, турель начинает стрелять раньше(и туда, куда надо), прежеде чем сама до конца повернётся. В стандарте constsnts.ini параметр MUZZLE_CONE_ANGLE = 40(т.е. орудие может стрелять на 20 градусов левее/правее, выше/ниже от своей оси), я поставил 5. Теперь ощутим недостаток скорости поворота орудий.

 
Livsi
Дата: Суббота, 05.01.2008, 13:03 | Сообщение # 91

По вопросам о создании SUR-файлов:
Перевод файла описания к SUR-экпортеру(не совсем точный, но смысл понятен)

------------------------------
SUR - Экпортер для Milkshape 3d

Это - вторая испытательная версия sur экспортера для использования в Milkshape 3d

Установка
============

Скопируйте dll файл в папку с программой, например C:\Program Files\Milkshape3d 1.#.#

Проверенно в версиях от 1.7.1 до 1.7.4.
ВНИМАНИЕ: 1.7.4 может иметь проблемы с использованием dll на некоторых PC.
При попытке открыть файл экпортера, Milkshape 1.7.4 закрывается.
Причина проблемы не известна.

Использование
=====
Пользовательский интерфейс такой же как у CMP - Экспортера V0.21 и использует настройки файла такие же как для модели.

Ориентация - Upside Down (по умолчанию) или Back To Front.

Масштабирование - по умолчанию - 92.000000f,
Масштаб может теперь быть введен как число плавающей запятой

Число Групп - от 1 до 18, как в CMP - Экспортере .

Group Quantities - Число мешей для каждой группы. Используется, когда больше чем одна группа. Треугольники Hardpoint-ов в расчет не принимаются.

Тип Столкновения - Сфера (по умолчанию) или giftwrapped/shrinkwrapped.
Сфера используется для кораблей использующих щиты.
Баттлшипы и станции с возможностью стыковки используют giftwrapped метод обтягивания корпуса.
Опция giftwrap все еще в процессе эксперимента.

Масса Судна - используется для вычислений инерции.

Disable DirectX Mesh Reduction - Выбор этой опции, отключает сокращение треугольников
в меше.

Проверьте коробку, добавленную для экспорта станции - это размещает все треугольники hardpoint-ов после
основных мешей.

Настройки sur - файла, теперь может быть сохранены и загружены как файл (.ssf), который является обычным текстовым файлом и может быть отредактирован в простом текстовом редакторе

Имена мешей в Milkshape
=======================

Внутренние меши, не обрабатываемые в sur файле должны быть представлены как "Ix |" - Пример "Ix|CargoBay"
Они не будут включены в экспорт мешей. Это сделано для того, чтобы создать более простую модель для экспорта в sur файл. Так можно исключить любые не требующиеся меши.

Следующие названия Хардпоинтов используются для вставки в collision boxes - "xx" указывает число

HpShieldxx
HpWeaponxx
HpTurretxx
HpTorpedoxx
HpThrusterxx
HpMinexx
HpCMxx

Следующии Хардпоинты могут быть использованы при создании линкоров и станции.

HpTurret_Sx_xx

'S' может любая буква или число
'x' должен быть между 1 и 4, чтобы выбрать размер поверхности столкновения Туррели
1 = наибольший, 2, 3, 4 = наименьший
'xx' может быть числом [01 - 99]

Системные требования
===================
Экспортер теперь статически связан с библиотеками mfc71 dll.
Обе dll библиотеки, которые управляют фукциями C и C ++ .
msvcr71.dll (станд. C функции) и msvcp71.dll (станд. C ++ функции)должны быть установлены в папку Milkshape3D, если потретребуются.

Тестирование
=======

Проверенно на истребителях из 4 частей и целиковой модели.

Программа сделана в основном только для создания летающих объектов. Объекты стыковки - типа станций, используют те же самые структуры в файле, но создаются немного
другим путем.

Одна станция была проверена, но удалась только частично с обнаружением эффекта столкновения. Корабли могли состыковаться со станцией, но могли также лететь прямо через модель в большинстве мест. Так же несколько раз игра зависла так, что потребовалась перезагрузка компьютера.

Для проверки станции используйте выбор модели из 1части. Sur файл имеет все части кроме стыковчных дверей.

Летающие Линкоры, Канонерские лодки и т.д не были проверены.

Информация данных файла - теория.
----------------------
Типы поверхностей

4 = полная модель - включает все другие части и hardpoints (кроме состыковачных дверей на объектах dockable)
3 = часть Destructable - включает hardpoints. Стыковочные Двери - Также тип 3 части - должна переместиться с cmp частью, состыковывая активизированную последовательность
2 = часть Destructable - без hardpoint-ов

 
Life
Дата: Пятница, 11.01.2008, 15:55 | Сообщение # 92

Из всего выше сказанного понятно только то, что сур-файлы для станций, не будут работать нормально, а то и комп еще повесят cry

Сообщение отредактировал Life - Пятница, 11.01.2008, 15:56
 
LiveOrDie
Дата: Пятница, 11.01.2008, 17:05 | Сообщение # 93

там ещё хорошо написано! на самом деле всё гараздо хуже.... у делал сурки для станций и они работали (не все но всётаки)... а для караблей вообще глухо! вывод: нифига этот экспортёр толком неработает, хоть и суры с виду красивые sad
 
Livsi
Дата: Пятница, 11.01.2008, 17:18 | Сообщение # 94

Quote (LiveOrDie)
нифига этот экспортёр толком неработает, хоть и суры с виду красивые

Поэтому я нашел способ(применимо к станциям), как из этого положения выйти. Как только смогу, так здесь выложу объяснялку.
-Для создателей своих стационарных объектов- book
 
OptimusPrime
Дата: Четверг, 24.01.2008, 21:09 | Сообщение # 95

а скок времени заняла работа над FL Orion модом?
 
Livsi
Дата: Пятница, 25.01.2008, 12:20 | Сообщение # 96

Quote (OptimusPrime)
а скок времени заняла работа над FL Orion модом

Точно ответить затрудняюсь, но создание, тестирование и доработка деталей - заняли больше года
 
whitestar
Дата: Вторник, 29.01.2008, 23:05 | Сообщение # 97

Ребята! подскажите ,пожалуйста, где взять к фрилу ini файлы на удобном английском языке, или как редактировать непонятные строки со всякими знаками и квадратиками в ini файлах? (извините, если не в тему)
 
Livsi
Дата: Вторник, 29.01.2008, 23:19 | Сообщение # 98

Quote (whitestar)
Ребята! подскажите ,пожалуйста, где взять к фрилу ini файлы на удобном английском языке, или как редактировать непонятные строки со всякими знаками и квадратиками в ini файлах

Для этого нужна программа bini.exe. Находится она может в любом месте. На нужном файле кликаешь правой кнопкой мышки и в меню выбираешь "Открыть с помощью"..... соответственно выбираещь bini.exe. biggrin
 
whitestar
Дата: Вторник, 29.01.2008, 23:24 | Сообщение # 99

Quote (Livsi)
Для этого нужна программа bini.exe. Находится она может в любом месте.

А где мне её взять?
 
Livsi
Дата: Среда, 30.01.2008, 07:35 | Сообщение # 100

Quote (whitestar)
А где мне её взять?

Здесь

 
Главная страница форума » Основной форум » Форум сервера -Fl_Orion- » Модостроительство
Поиск:


2024 Правильный CSS!