Орион Четверг, 26.12.2024, 16:37
Вы вошли как: Гость | Группа "Гость" | RSS

Главная | Мой профиль | Peгиcтpaция | Вход

   [ Список и статистика игроков ]

 Ленточный вариант форума  Участники  Правила форума  Поиск в форуме  Обратная связь  RSS   
Модостроительство
Livsi
Дата: Четверг, 10.04.2014, 17:58 | Сообщение # 821

Цитата Andre_013 ()
Подскажите, где устанавливается расстояние от камеры до корабля (положение камеры относительно корабля)? А то сделал кор - размер Armored Transport - и расположился он относительно камеры вот так:

camera_offset = 6, 22
Первый пааметр - высота камеры
Второй параметр - отдаление от корабля
 
Andre_013
Дата: Суббота, 12.04.2014, 04:52 | Сообщение # 822

2 Livsi

Спасибо, принял. Только перед тем, как задать вопрос - день гонял этот параметр, а картинка на месте. Но, вообще, с проблемой разобрался :) - дело было глухой ночью и кор прописал в шипарче 2 раза. Параметры менял во второй записи (конец файла), а FL считывал с первого, где было camera_offset = 22,150 и ему по барабану, что я изголяюсь во второй записи. В общем, ошибку нашел на свежую голову после твоего ответа.

Теперь еше вопрос - можно-ли сделать экспорт из Maxa в Милку?

==========================================================

Разобрался уже
Прикрепления: 7691540.jpg (161.1 Kb) · 4771173.jpg (175.8 Kb) · 2579054.jpg (82.0 Kb)


Сообщение отредактировал Andre_013 - Суббота, 12.04.2014, 13:46
 
Andre_013
Дата: Вторник, 15.04.2014, 03:59 | Сообщение # 823

Вопрос возник: из-за чего могут визуально пропадать турели после посадки на базу. В космосе нормально отображаются и работают. Это стандартная Justice Turret Mk I, прописал только
DA_archetype = equipment\models\weapons\M3Vx102_fixed.cmp
material_library = equipment\models\M3Vx102_fixed.mat
в weapon_equip.ini и weapon_good.ini
Прикрепления: 3114951.jpg (120.9 Kb)


Сообщение отредактировал Andre_013 - Вторник, 15.04.2014, 04:00
 
Livsi
Дата: Вторник, 15.04.2014, 05:40 | Сообщение # 824

Цитата Andre_013 ()
Вопрос возник: из-за чего могут визуально пропадать турели после посадки на базу.

Несоответствие cmp-файла туррели с ее LODranges в инишке.
Количество параметров дальности отображения в LODranges должно соответствовать количеству .vms групп в cmp-файле
Например: если в cmp-файле одна .vms группа, то LODranges будет выглядеть примерно так
LODranges = 0. 200, где 200 - дальность отображения.
если в cmp-файле три .vms группы, то примерно так:
LODranges = 0, 20, 60, 200
P.S
Так же для отображения оружия в левом окне, в режиме "переключение на цель" в cmp-файле дожна присутствовать группа VMeshWire
Вообще создание корректно работающего оружия, не уступает в сложности cmp-файлу корабля. ;)
 
Kotyara
Дата: Вторник, 15.04.2014, 14:11 | Сообщение # 825

Хотелось бы узнать обнова будет мода ?????????????
 
Livsi
Дата: Вторник, 15.04.2014, 15:52 | Сообщение # 826

Цитата Kotyara ()
Хотелось бы узнать обнова будет мода ?????????????

Будет, в ближайшее время.
 
RogerWilco
Дата: Четверг, 05.06.2014, 02:00 | Сообщение # 827

Вот еще чуток концептов.
Прикрепления: 3681484.jpg (109.4 Kb) · 2689806.jpg (79.1 Kb) · 1889832.jpg (88.3 Kb) · 1022341.jpg (70.8 Kb)
 
ANGEL_999
Дата: Среда, 13.08.2014, 01:35 | Сообщение # 828

Здравствуйте у меня есть вопрос на счет мода. Скажите обновлении были добавлены корабли среднего класса типа скаута, рухи? Я знаю точно что добавили корабль "Кнут". Добавляли еще какие не будь корабли такого же класса? Если добавляли то подскажите пожалуйста где их искать. Если не добавляли то скажите следуют ждать их в будущем?
 
Heretic
Дата: Среда, 13.08.2014, 11:21 | Сообщение # 829

Нет, не добавляли. "Кнут" продаётся на верфи Леда в системе Эпсилон-2.
Добавили новый штурмовик "Раптор" - продаётся там же, где и "Кнут", и линкор Коргеанцев - продаётся на верфи Гелла в системе Эпсилон-3.
Остальные новые корабли - в классе истребителей, и один грузовик.


Сообщение отредактировал Heretic - Четверг, 14.08.2014, 10:37
 
RAWAlex
Дата: Пятница, 24.10.2014, 18:19 | Сообщение # 830
Новичок

Сообщений: 7
Замечания:  0  
Статус:  Отсутствует

Хочу попытаться сделать, для теста, мод для Freelancer с более проработанным геймплеем! Если кто хочет присоеденится, буду рад
 
VAV
Дата: Пятница, 24.10.2014, 18:40 | Сообщение # 831
Ветеран

Сообщений: 422
Замечания:  0  
Статус:  Отсутствует

Цитата RAWAlex ()
мод для Freelancer с более проработанным геймплеем!

Это как?


 
RAWAlex
Дата: Суббота, 25.10.2014, 06:57 | Сообщение # 832
Новичок

Сообщений: 7
Замечания:  0  
Статус:  Отсутствует

Я хочу постаратся сделать возможность колоть астероиды, и добывать с них полезные ископаемые, ну или подбирать их просто путем захватного луча. Просто забавы ради, я не прошу интегрировать эту идею в Орион мод. Мне главное узнать, можно ли немножко подправить Freelancer

Сообщение отредактировал RAWAlex - Суббота, 25.10.2014, 06:58
 
VAV
Дата: Суббота, 25.10.2014, 09:42 | Сообщение # 833
Ветеран

Сообщений: 422
Замечания:  0  
Статус:  Отсутствует

Цитата RAWAlex ()
Я хочу постаратся сделать возможность колоть астероиды, и добывать с них полезные ископаемые, ну или подбирать их просто путем захватного луча. Просто забавы ради, я не прошу интегрировать эту идею в Орион мод. Мне главное узнать, можно ли немножко подправить Freelancer

Ну так вроде это реализовано в игре. Забираешься в астероидное поле и лупишь по астероидам которые движутся. Выпадают полезные ископаемые и их ты забираешь посредством луча.


 
RAWAlex
Дата: Суббота, 25.10.2014, 10:48 | Сообщение # 834
Новичок

Сообщений: 7
Замечания:  0  
Статус:  Отсутствует

Тогда почему я не мои орудия на "Астероидном добыдчики" Не эффективны
 
VAV
Дата: Суббота, 25.10.2014, 11:17 | Сообщение # 835
Ветеран

Сообщений: 422
Замечания:  0  
Статус:  Отсутствует

Цитата RAWAlex ()
Тогда почему я не мои орудия на "Астероидном добыдчики" Не эффективны

Эффективны.
Астероидное поле состоит из двух частей. Статической и динамической. Статическое это заполнение поля. Динамическое это движущиеся части в астероидном поле. Ресурсы добываются именно из динамических части. При выстреле появляется тот или иной лут. За появления лута отвечает плагин установленный на сервере. 100% выпадения лута нету. Если желаешь могу рассказать весь механизм. Данный плагин мне пришлось дорабатывать, чтоб он нормально работал.


 
_DREDD_
Дата: Суббота, 25.10.2014, 14:06 | Сообщение # 836
Ветеран

Сообщений: 398
Замечания:  3  
Статус:  Отсутствует

Цитата RAWAlex ()
Я хочу постаратся сделать возможность колоть астероиды,

Ни когда не видел такого ни в одном моде.
Цитата RAWAlex ()
и добывать с них полезные ископаемые, ну или подбирать их просто путем захватного луча

Это уже давно было реализовано на этом сервере, как и на всех при чем.
Цитата RAWAlex ()
Тогда почему я не мои орудия на "Астероидном добыдчики" Не эффективны

А правильно ли вы их используете?


МАМА НЕ ЗАКОН! Я! ЗАКОН!
 
_DREDD_
Дата: Суббота, 25.10.2014, 14:09 | Сообщение # 837
Ветеран

Сообщений: 398
Замечания:  3  
Статус:  Отсутствует

Вопрос к админам, а в каких файлах можно изменить фон космоса и туманностей? И еще хочу изменить цвет форсажей. Это где меняется?

МАМА НЕ ЗАКОН! Я! ЗАКОН!

Сообщение отредактировал _DREDD_ - Суббота, 25.10.2014, 14:10
 
Livsi
Дата: Суббота, 25.10.2014, 20:18 | Сообщение # 838
Эксперт

Сообщений: 1014
Статус:  Отсутствует

Цитата _DREDD_ ()
а в каких файлах можно изменить фон космоса и туманностей?

Рвссмотрим на примере Нью-Йорка
Цвет и окружающее освещение космоса:
space_color = 0, 0, 0
[Ambient]
color = 30, 50, 80

Фон космоса:
[Background]
basic_stars = solar\starsphere\starsphere_stars_basic.cmp
complex_stars = solar\starsphere\starsphere_li01_stars.cmp
nebulae = solar\starsphere\starsphere_li01.cmp

Туманности имеют свой цвет, который записан в файле туманности.
ссылка на файл туманности присутствует в файле системы
(на примере Нью-Йорка)
[Nebula]
file = solar\nebula\Li01_Badlands_Nebula.ini
zone = Zone_Li01_Badlands_Nebula

Цитата _DREDD_ ()
И еще хочу изменить цвет форсажей

Папка FX
Но для этого надо уметь:
1. создавать или редактировать файлы .ale
2. знать в каких файлах производится прописка полученного эффекта.
Например стандартный форсаж:
[Effect]
nickname = gf_ge_s_thruster_01
effect_type = EFT_ENGINE_THRUSTER
vis_effect = gf_ge_s_thruster_01
vis_generic = gf_min_s_thruster_01
в файле effects.ini (папка EQUIPMENT)

particles = gf_ge_s_thruster_01 - в файле st_equip.ini (папка EQUIPMENT)

[VisEffect]
nickname = gf_ge_s_thruster_01
alchemy = fx\equipment\gf_ge_s_thruster_01.ale
effect_crc = -130606767
textures = fx\planetflare.txm
textures = fx\smoke.txm
в файле equipment_ale.ini (папка FX\EQUIPMENT)

там же сам файл эффекта gf_ge_s_thruster_01.ale

;)


 
Daur_Fenix
Дата: Суббота, 31.01.2015, 15:43 | Сообщение # 839
Не новичок

Сообщений: 93
Замечания:  1  
Статус:  Отсутствует

круто и интересно вы тут пишите,но многое не понятно..( не разбираюсь .ну вообще никак ) но вот описание к пониманию ,доступно :)

я уже там где то писал ,по поводу кора и его поведения при встрече (в полете и не только )с препятствиями,так вот, может кто-то объяснит,в чем причина "болтанки" тяжелого корабля при встрече с объектом во много раз меньше его и не только по массе, но и по величине.. Хотя в самой игре ( допустим в сингле ) такое хоть и проявляется но довольно мягко ...,не во всем но всё же допустимо..

И еще ,возможно ли использовать сторонние моды (не сам мод целиком а его отдельные ,не связующие элементы с самой игрой ) в нашем Фриле - пример : использование поведение корабля , ну т.е. копировать поведение и внести (подогнать ) или использовать готовые модели ,или отдельные ( скрипты - если правильно выражаюсь )

Дело в том что ,у меня есть офиц. диск с одним старым дополнением к Фрилу , так вот ,я хотел бы им с вами Анатолий (или кто у нас занимается обновами ) поделиться , ведь на самом диске , должны быть все эти программы и скрипты и так. далее .

Космос там действительно красивый, и интересные модели коров то же.. ну и немного изменен как внешне так и процесс поведения В Йорке ) много разных секторов и "переходов (!) " к ним ,ну что тут рассказывать, лучше на это все взглянуть.( И задумка там есть довольно интересная и воплощенная ) :)
Возможно это чуток добавит разнообразия в сам процесс игры и не только.. :)
К стати диск с приложения "игромания " - выписывал когда-то :D
( можно скинуть на обменник )


нац. - Русский
соц. статус . - служащий
обр. - высшее
принадлежность - [X -CLAN]
должность - дипломат "X"


Сообщение отредактировал Daur_Fenix - Суббота, 31.01.2015, 15:52
 
Livsi
Дата: Суббота, 31.01.2015, 22:30 | Сообщение # 840
Эксперт

Сообщений: 1014
Статус:  Отсутствует

Цитата Daur_Fenix ()
я уже там где то писал ,по поводу кора и его поведения при встрече (в полете и не только )с препятствиями,так вот, может кто-то объяснит,в чем причина "болтанки" тяжелого корабля при встрече с объектом во много раз меньше его и не только по массе, но и по величине.. Хотя в самой игре ( допустим в сингле ) такое хоть и проявляется но довольно мягко ...,не во всем но всё же допустимо..

Попытаюсь объяснить.
Игра имеет статические объекты и динамические объекты (думаю разницу объяснять не надо)
Корабли - объекты динамические и имеют определенную массу:
Истребитель - 100-300
Линкоры (астероидный добытчик в том числе) - 400 000 - 500 000
Статические объекты тоже имеют массу (упустим тонкости) - стремящуюся к бесконечности.
Реакция на столкновение прописана в движке в виде констант* и распространяется на все объекты одинаково.
Астероидные поля созданы в основном из статических объектов(астероидов, обломках и размер тут уже не имеет значение)
Естественно реакция на столкновение со статическим объектом разная у разных кораблей. У истребителя она проходит намного намного мягче. (Это к вопросу о сингле)


Дополнение:
Есть вариант. который(по мнению игроков) решает проблему перемещения в астероидных полях - плагин динамических астероидов. (Вариант не прошел тестирование)
Тут есть свои подводные камни:

1. Портится внешний вид и строение самого астероидного поля.
2. Невозможность корректного создания зоны исключения (например, если станция находится в астероидном поле, астероид может сгенерироватся прямо в посадочном доке)
3. При полете на автопилоте в астероидном поле корабли автоматически пытаются обходить статические объекты. Поэтому истребитель, ввиду маленькой массы, достаточно легко пролетает поле, а тяжелый корабль с трудом. (все таки игра была заточена под легкие корабли)
В динамическом астероидном поле картина меняется - автопилот перестает реагировать на динамические объекты. Тяжелый корабль достаточно легко проходит астероиды (расталкивая их), а вот у лекого как раз возникают проблемы.

*Для справки: можешь сравнить файл constant.ini


 
Поиск:


2024 Правильный CSS!